はとぶん

旅するゲームプロデューサーの妄想ブログ

ASTRONEERをプレイして

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2016年末からずっとASTRONEER(アーリーアクセス版)をプレイ。かなりはまったがさすがにやることが無くなってきたので、そろそろ潮時かなーと。せっかくなのでネタバレしない程度に所感をまとめてみる。

 

 未開拓の惑星に降り立った宇宙飛行士

広大な世界にポツンと置き去りにされた感じ。さて何をやるか?(何ができるか?)プレイヤーにできるのは地面を掘ったり盛ったりすること。そしてこの地面を掘るテクノロジーを使って資源やエナジーを手に入れることができる。この動的に地形を変化させる神のごときアクションは、思っていたよりも生理的に楽しい。さっそく周囲の地形を掘り起こし様々な鉱物を手に入れる。「向こうに見たことがない鉱物が見えるぞ!」ということで、そこに向かう途中で気付く。HOME(宇宙船)から離れると酸素が供給されないのだ。どうやら酸素の供給範囲を広げることが、まず第一の目的になるらしい。

ゲームはこの限りなく自由な空間の中で、この上なく不自由な状態から始まるのだ。

 

酸素の自由を手に入れた瞬間に"やれること”が広がり、そのあとは移動距離とそれに要する時間に対しての利便性が求められる。ゲームはこうして”わらしべ長者”的にやれることを増やしていく。「資源→開発→開拓→資源」この循環だ。

押しつけがましい説明は皆無に等しいが、要求と次なる行動への導線はうまく作られていると思う。とはいえ、最初の一歩を理解できないで、そこでやめてしまう人は多いのだろう。

 

ただ飽きも早い。何かしらの中間成果やコレクト要素が入らないと、パッケージ化できないのではないかと思う。まあ風呂敷を広げすぎているという印象。同じレベルでユーザーモチベーションを継続させるのは、開発コスト&ボリューム的に厳しいと思う。それこそマイクラの様にビルドの楽しみでもあれば話は別だが…。

 

絵的にも洗練されていて無駄がない。というか物量を出すために一切の無駄を省きつつ、うまくまとめたという印象。安いっちゃ安いが、こういうビジュアルが嫌いな人はなかなかいないと思う。